Наши "заклятые друзья" и "парнтнеры" разродились новым игровым "шедевром".
ALCATRAZ TYCOON.
Год выпуска: Июль 2010 г Жанр:Симулятор Разработчик: Avanquest Software Издательство: Published Games
Описание:
Станьте начальником самой знаменитой тюрьмы Америки "Алькатрас" в которой содержались самые отпетые преступники. Тюрьма была активна с 1934 г. по 1963 г. Управляйте тюрьмой. Возьмите под свой контроль все аспекты тюремной жизни. Распределяйте по камерам. Назначайте на работы. Предотвратите бунты, наймите охранников и штат.
Источник:
P.S. Так, что скоро, наверное, нас порадуют симулятором Освенцима. А чего? Не хотелось бы поиграть, например, в доктора Менгеле? А?
Видеоигры в информационной и психологической борьбе
Видеоигры являются относительно новой, но уже широко используемой формой воздействия на людей с целью трансформации в нужном направлении их настроений, чувств, воли, внедрения в сознание необходимых идеологических и социальных установок, формирования определенных стереотипов мышления и поведения.
Первоначально видеоигры были созданы в качестве тренажеров для персонала, деятельность которого требует быстрой реакции в ограниченные интервалы времени и обучение которого на натурных объектах либо невозможно, либо очень дорого. Постепенно благодаря развитию информационных технологий и сети Интернет они перешли сначала в разряд элитарных развлечений, а затем в массовую культуру.
Сегодня игровая индустрия одна из самых динамично развивающихся отраслей. Мировой рынок видеоигр оценивается в 11 млрд долларов в год. Стремительно растет и количество их любителей. По данным университета штата Айова (США), девять из десяти американских подростков играют в видеоигры, а каждого пятого можно назвать «компьютерным фанатом», или «геймером» (от английского «game» — игра).
В видеоиграх все мультимедийные средства (звук, цвет, свет и т. д.) действуют на игрока одновременно, дополняя друг друга, поэтому воздействие на психику усиливается многократно.
Сегодня программисты, инженеры и ученые создали совершенные компьютерные программы передачи информации и принципиально новую систему обратной связи, максимально и целенаправленно усиливающие воздействие на эмоционально-чувственную сферу психики человека и создающие эффект полного погружения в атмосферу игры. Это всевозможные шлемы со стереоскопическими дисплеями и видеофонами, специальные перчатки, костюмы и т. д. Они позволяют игроку не только видеть трехмерное пространство и слышать любые стереозвуки (шаги с учетом поверхности, треск электричества, шум вертолетов, лязг железа при перезарядке оружия, отчетливые звуки выстрелов, характерные шлепки при попадании пули в цель и т. п.), но и чувствовать прикосновения (например, форму и вес предмета, похлопывание по плечу или конвульсии задушенного человека). В настоящее время отрабатывается также технология передачи запахов.
Впервые технология погружения в виртуальную реальность была разработана НАСА для научных целей. Постепенно она перешла в индустрию развлечений. Число людей, попадающих в игровую зависимость, растет с каждым днем. Быстрый рост аудитории любителей видеоигр создает предпосылки для их использования в качестве эффективной технологии воздействия на умы людей.
Видеоигры как эффективная форма внушения.
Внушение (или суггестия от латинского sugestio) — процесс воздействия на психическую сферу человека, связанный со снижением сознательности и критичности при восприятии и реализации внушаемого содержания, с отсутствием целенаправленного активного его понимания, развернутого логического анализа и оценки в соответствии с прошлым опытом и данным состоянием субъекта.
Внушение достигается вербальными (слова, интонация) и невербальными (мимика, жесты, действия другого человека, окружающая обстановка, цвет, звук) средствами. Поскольку видеоигры обладают полным набором таких средств, то они являются практически идеальной формой внушения.
В видеоиграх все рассчитано на сильное эмоциональное воздействие, а эмоции как раз и являются обходным путем к человеческому сознанию. Известно, что 80% всего запечатленного в памяти человека материала эмоционально окрашено, 16% — безразлично, 4% — носит неопределенный характер. Неудивительно, что именно в концентрированном воздействии на эмоционально-чувственную психологическую сферу человека (группы социальной общности) путем эмоционального заражения и заключается гносеологическая (познавательная) сущность психологической войны.
Огромный потенциал видеоигр как формы внушения определил их место в информационной и психологической борьбе. Сегодня компьютерные игры стали одним из самых действенных инструментов распространения государственной идеологии, формирования национального самосознания граждан, создания благоприятного образа страны и ее вооруженных сил в мире и т. д.
Индустрия развлечений превратилась в крупнейший производитель и распространитель американских идеологических концепций. После терактов 11 сентября 2001 года в Нью-Йорке и Вашингтоне США предложили миру концепцию борьбы с международным терроризмом. Новая идеология стала идейным оправданием и обеспечением долговременных геостратегических планов Белого дома по установлению нового мирового порядка при доминирующей роли Соединенных Штатов.
Стремясь внедрить в сознание населения планеты идею борьбы с международным терроризмом, США, занимающие ведущее место в мировой игровой индустрии, создают и распространяют компьютерные игры, сюжет которых строится на антитеррористической тематике.
Главная идея большинства видеоигр, разработанных в этой стране, — спасение мира американским суперсолдатом от угрозы международного терроризма. Так, в «Апач» («Apache AH-64») геймерам предлагается провести операцию «Антитеррор» в образе пилотов знаменитого американского вертолета АН-64 «Апач». На них возложена задача по уничтожению обосновавшейся на территории одного из арабских государств террористической группировки, члены которой называют себя «Мученики Солнца». Поскольку террористы обладают ядерным оружием, решено воздержаться от массированных атак. По сюжету игры судьба человечества зависит от действий двух американских пилотов.
С помощью подобного рода видеоигр формируется образ современного военнослужащего армии США. Именно его роль чаще всего предлагают принять игроку в американских видеоиграх. Современный герой — бесстрашный, сильный, умный воин, способный противостоять значительно превосходящему по численности противнику, рискующий жизнью ради национальных интересов страны и блага всего мирового сообщества.
Поскольку международный терроризм объявлен основной угрозой миру, в борьбе с ним, по утверждению американских стратегов, допустимы все средства, в том числе силовые. Эта же идея заложена в современных видеоиграх. Они внедряют в сознание мировой общественности право сильного, формируют толерантное отношение к жестокости, насилию, вырабатывают стереотип решения конфликтных ситуаций с помощью оружия. Особенно это касается видеоигр из жанра «стрелялок». При этом происходит символизация американской армии как обладающей самым технологичным вооружением.
Пропаганда превосходства в военной силе имеет своей целью убедить личный состав своей армии в грядущей победе, а население и военнослужащих противника в бесперспективности вооруженного сопротивления.
С помощью видеоигр органы, ответственные за ведение психологической войны в США, пытаются сформировать образ будущей войны, максимально соответствующий целям и интересам Вашингтона, — высокотехнологичной и сверхсовременной «войны XXI века», «войны по-американски». Цель Пентагона очевидна — освободить США от необходимости ведения продолжительных широкомасштабных военных действий. Картина тысяч спутников и беспилотных летательных аппаратов, в считанные секунды обрушивающих свою мощь на противника, уничтожающих экономику, его системы связи и управления, призвана продемонстрировать военное превосходство Соединенных Штатов и подавить волю к сопротивлению потенциальных противников.
В любой войне обязательно должен быть смоделирован образ врага. В Югославии это был президент Слободан Милошевич, в Афганистане — лидер международной террористической организации «Аль-Каида» Усама бен Ладен, в Ираке — президент Саддам Хусейн.
Видеоигры закрепляют образ врага в сознании игроков. Так, на выставке Electronic Entertainment Expo, прошедшей 14-15 мая 2003 года в г. Лос-Анджелес, 19-летний Джесс Петрилла из калифорнийского города Малибу презентовал трехмерную «стрелялку» «Охота на Саддама» (Quest for Saddam). В ней игроку предлагается «стать участником борьбы против иракского диктатора» и использовать против С. Хусейна самые разнообразные средства по собственному усмотрению. Основные моменты этой невзыскательной в плане аудиовизуальных характеристик игры — свержение статуи Хусейна в Багдаде и личная дуэль с бывшим иракским президентом.
По оценке немецкой газеты «Der Tagesspiegel», политически «Охота на Саддама» в достаточной степени корректна — химическое и ядерное оружие в ней отсутствует, как и жертвы среди гражданского населения. Однако нельзя не заметить, что автор проводит четкую параллель между Хусейном и так называемым «террористом номер один в мире» — Усамой бен Ладеном. В кадре хорошо видна картина, где в ванне, наполненной пеной, свергнутый иракский президент изображен вместе с лидером «Аль-Каиды». Сам же автор игры обосновывает появление «Охоты на Саддама» другими мотивами. По его утверждению, игра создана для снижения уровня агрессии, которая накопилась во время иракского кризиса у многих американцев.
Другая компьютерная игра с тем же названием представляет собой карточный пасьянс. Однако вместо королей и дам на картах изображены Саддам Хусейн и члены его кабинета. Если кликнуть на эти карточные портреты, программа, кроме того, выдает их имена и должности.
Идею создания видеоигры невольно подал Пентагон. Как известно, для американских солдат были выпущены игральные карты с портретами наиболее разыскиваемых иракских функционеров.
Следует отметить, что видеоигры, которые создаются по заказу Пентагона и используются как форма психологической борьбы, обычно распространяются бесплатно. По этому поводу древняя восточная мудрость гласит: «Если хочешь легко забрать у человека что-то большое, дай ему какую-нибудь мелочь...».
Внедряя и закрепляя в сознании игроков образ врага, видеоигры не только склоняют общественное мнение к поддержке нынешних военных операций, но и подготавливают почву для будущих войн.
В «войне XXI века» противником объявлены террористы и «государства-изгои». Поскольку понятие «международный терроризм» очень неопределенно, оно позволяет отнести к разряду противников любые неугодные США государство, нацию, группировку и т. д. Видеоигры конкретизируют образ потенциального врага. В распространяемых на Западе играх чаще всего в этом качестве представлены люди с восточным типом лица, что вписывается в объявленный Вашингтоном после терактов 11 сентября 2001 года антитеррористический крестовый поход. По мере появления новых видеоигр список стран, на территории которых выполняют «миссию спасения мира» американские военнослужащие, стремительно увеличивается.
Создавая образ вероятного противника, видеоигры помогают сотрудникам силовых структур изучить тактику его действий, понять психологию врага. Технический центр ЦРУ, который особенно активно критиковали после терактов 11 сентября, и лос-анджелесский институт креативных технологий, являющийся подразделением университета Южной Калифорнии, разрабатывают компьютерную игру, которая поможет агентам ЦРУ «погрузиться» в менталитет террориста. Игра подразумевает участие сразу нескольких действующих лиц: часть агентов будет представлять самих себя, другие — разных официальных лиц, следящих за соблюдением законов. Игроки должны уметь примерить на себя роль террористического лидера, террориста-смертника или финансиста экстремистской группировки. В ходе игры необходимо нанести «противнику» максимальный ущерб. Их оппоненты, выступающие в роли аналитика ЦРУ, агента-оперативника или юриста, должны приложить усилия, чтобы сорвать «преступные планы» заговорщиков.
Следует отметить, что в армиях стран-членов НАТО видеоигры широко применяются в боевой учебе и для морально-психологической закалки военнослужащих. Они стали сегодня важным видом индивидуальной подготовки солдат и офицеров. Кроме создания реалистического образа вероятного противника видеоигры позволяют решать следующие задачи:
* воссоздавать реалистичную многомерную картину современного боя; * отрабатывать тактику ведения боевых действий; * готовить военнослужащих к действиям в любых природно-географических условиях; * снимать стресс у военнослужащих, участвующих в военных действиях.
В последние десять лет по заказу Пентагона интенсивно разрабатываются видеоигры, которые представляют собой настоящие учебные курсы и пособия по боевой подготовке. Первопроходцем стала игра «Doom» (производитель «ID Software»), появившаяся в 1994 году. Она была признана экспертами министерства обороны США потенциальным прототипом компьютерных симуляторов для подготовки бойцов спецподразделений. По заказу МО США институт креативных технологий (Institute for Creative Technologies) и Калифорнийский университет создали прототип компьютерного симулятора для корпуса морской пехоты «Marine Doom».
Сегодня компьютерные симуляторы широко применяются в американских вооруженных силах для обучения стрелков, водителей, летчиков, танкистов, механиков, моряков и т. д. Особенно ценен для военнослужащих опыт, приобретенный в стратегических играх типа «Gettysburg». Ее сценарий основан на реальных событиях, происходивших во время гражданской войны в США, когда битва северян и южан при Геттисберге стала крупнейшим сражением. По неофициальным данным, «Gettysburg» на некоторое время стал любимой игрой курсантов американских военных училищ, проверявших свои теоретические знания и умения в виртуальном мире.
Вооруженные силы США используют некоторые видеоигры на постоянной основе. Колледж ВМС (Naval War College) учит своих курсантов управлять коммерческим флотом с помощью тактической игры. В футуристической танковой игре «Battlezone» военнослужащие отрабатывают навык нанесения первого удара и координации своих действий с другими экипажами. Игра «Red Storm», созданная на основе одноименного романа «Красный шторм» известного писателя Тома Клэнси (Tom Clancy), перерабатывается компанией «Ubi Soft Entertainment» в целях обучения солдат действиям в городских условиях. Игра «Flight Simulator» компании Microsoft используется для подготовки курсантов в 65 военных школах, где готовятся летчики ВМС США.
С 2002 года в ходе подготовки американские морские пехотинцы учатся, играя в английские видеоигры. Полигоном для тренировок стала созданная компанией Codemasters игра «Операция. Точка взрыва» («Operation Flashpoint, Cold War Crisis»). Ее участник выступает в роли спецназовца, сражающегося с различными противниками.
Основными участниками очередных видеоигр, разрабатываемых компанией «Titan Systems», станут офицеры командного состава корпуса американской морской пехоты (US Marine Corps), a также старшие офицеры Тихоокеанского флота ВМС США. «Titan Systems» (штаб-квартира компании расположена в Сан-Диего), сотрудничающая с американским военным ведомством в течение 13 лет, получила очередной подряд от американских военно-морских сил на разработку виртуальных военных игр стоимостью 18 млн долларов. В новых разработках будут учтены все основные особенности ведения боевых действий на море.
В настоящее время по заказу ВС США разрабатываются компьютерные игры практически для всех категорий военнослужащих. Институт креативных технологий (компания, которая работает и с американской армией, и с Голливудом) представил игру «Mission Rearsal Exercise» из серии интерактивных тренажеров для американских рядовых и командиров взводов. Изображение на огромном киноэкране и звуковое сопровождение позволяют довольно точно воспроизводить атмосферу военных действий или природных катастроф. При помощи одного щелчка мышью можно изменить ход событий, чтобы личный состав отрабатывал действия в непредвиденных ситуациях.
Помимо точного воспроизведения физических условий, в которых оказывается солдат, игроку приходится взаимодействовать с виртуальными сослуживцами, разбирающимися в военной стратегии, выказывающими эмоции и порой реагирующими на привычные фразы совершенно неожиданным образом. Кроме сослуживцев солдат общается с гражданскими лицами, которые тоже могут вести себя самым неожиданным образом: мать раненого ребенка в истерике катается в пыли, из окон высовываются люди и что-то гневно кричат и т. д.
Наиболее велика роль видеоигр в психологической работе как традиционно важного компонента морально-психологической подготовки военнослужащих. Ее цель — обеспечить эмоционально-волевую устойчивость личного состава к внешним раздражителям в условиях реальной боевой обстановки.
Основное преимущество видеоигр заключается в том, что при отсутствии реальной угрозы для жизни и здоровья обучающихся психологические условия виртуальной реальности приближены к боевым, то есть достигается эффект, психологически сравнимый с условиями реального боя. Видеоигры дают возможность приобрести опыт ведения военных операций заблаговременно, без существенных затрат и риска для жизни людей.
Кроме того, компьютерные видеоигры внедряются как форма досуга личного состава для рационального использования внеслужебного времени военнослужащими и членами их семей. В связи с этим в августе 2003 года расквартированные в Европе части ВВС США получили транш в 200 тыс. долларов на открытие 17 онлайновых игровых центров для 14 баз, каждой базе предстояло «освоить» от 7 до 20 тыс. долларов на оснащение специальной игровой комнаты — закупку мебели и приставок Xbox.
В последнее время видеоигры стали активно использоваться в США при проведении кампании по военно-профессиональной ориентации молодежи. Ее цель — создание и поддержание в сознании военнослужащих и широких слоев общественности привлекательного имиджа вооруженных сил и военной службы.
Как известно, уже около 30 лет комплектование американских ВС проходит на добровольной основе и довольно успешно. Однако с начала 90-х годов наметилась тенденция заметного сокращения числа молодых американцев, желающих служить в вооруженных силах. Согласно результатам исследования, проведенного в сентябре 2002 года социологической фирмой «Уиртлин Уорлдуайд», заключившей договор с министерством обороны, только каждый десятый взрослый американец воспринимает военную службу как область приложения сил молодых людей после окончания средней школы.
В надежде привлечь внимание молодежи к службе в армии и популяризировать профессию военнослужащего Пентагон разработал перспективную программу «Формирование морально-психологических качеств личного состава-XXI», в которой излагаются основные требования к призывникам: высокий интеллект, физическая сила и твердая мотивация для службы в вооруженных силах. В этом документе разработан механизм практического внедрения традиционных морально-психологических и нравственно-этических норм в сознание будущих военнослужащих. Наряду с созданием фильмов или сериалов про армию (например, «Солдат Джейн») осваиваются методы агитационной работы XXI века.
В 2000 году руководитель службы экономического и кадрового анализа военной академии сухопутных войск США (U. S. Army's Office of Economic & Manpower Analysis) подполковник Кэйси Вардински предложил использовать видеоигры в качестве рекламного средства. Это решение стало новым шагом Пентагона в собственном пиаре среди подрастающего поколения. По мнению аналитиков, тинэйджеры, выросшие в мире компьютерных игр и новых информационных технологий, должны легче адаптироваться в армии, если они познакомятся с ней с помощью видеоигры. Одной из таких игр стала «Американская армия» («America's Army»). Серия пока состоит из двух игр: «Операции» («Operations: Defend Freedom») и «Солдаты» («Soldiers»). «Американская армия» предлагает участникам пройти весь путь — от виртуальной записи в армию до тактических учений и тренировок в точности стрельбы. Игра «Солдаты» представляет собой своего рода «курс молодого солдата». Игроки-новобранцы выбирают различные варианты военной карьеры, снаряжение, учатся пользоваться различными видами оружия. Целью является получение звания сержанта, выступая в ролях военного полицейского, пехотинца и даже специалиста по ремонту авиационной техники. Другая игра серии — «Операции» — включает 20 одиночных миссий — от нападения на штаб главнокомандующего («HQ Raid») до засады в горах («Mountain Ambush»), В частности, по одному из сюжетов необходимо защитить трубопровод на Аляске.
Разработчики «Американской армии» поставили перед собой задачу наиболее достоверно показать, каково на самом деле служить в армии США, поэтому они постарались воссоздать условия, максимально приближенные к боевым. По словам создателя «Операций» Майкла Кэппса, представители военного ведомства настаивали на реалистичной передаче нюансов обращения с оружием в игре — от точности времени перезарядки ружей до возможности постановки дымовой завесы. Все оружие используется так же, как в реальной армии США. Игра позволяет почувствовать атмосферу боя: близкий разрыв гранаты вызывает звон в ушах, световые гранаты заставляют экран «ослепнуть» на 20 с, прицел снайперской винтовки дрожит от дыхания.
Реализм достигается также за счет того, что при создании игры используются видеосъемки. Разработчики «America's Army» посетили 19 военных объектов, фотографируя все — от танков до кирпичей в стенах — и интервьюируя солдат. Кроме того, новые версии игры предлагаются специалистам для апробирования, чтобы узнать их мнение о степени ее достоверности.
В «Американской армии» предусмотрен как режим одиночной игры, так и возможность игры в Интернете. Миссии в Интернете поддерживают до 32 игроков. В этическом плане «Американская армия» отличается от игр-«стрелялок», участники которых уничтожают все, что появляется на их пути. Игроки обязаны подчиняться «своду правил» сетевой игры, отражающих в некоторой степени памятку для солдат армии США — «Правила ведения боевых действий». В них, в частности, предписывается гуманно обращаться с местным населением, уважать частную собственность, запрещается открывать огонь по культовым сооружениям, музеям, культурным и историческим памятникам. Любые «преступления» в игре наказываются. Если ее участник «ранит» или «убьет» своего партнера по команде и нарушит условия «контракта», игра автоматически прекращается, а при попытке вернуться первый попадает в виртуальную тюрьму. Применение армией силы — это крайняя мера, к которой прибегают исключительно в случае явной угрозы, с санкции командования и после тщательной подготовки».
Несмотря на то что разработка игры «Американская армия» стоила 6,3 млн долларов, ее можно бесплатно скачать с нескольких тематических сайтов. Любой американец может также заказать по Интернету бесплатный диск с этой игрой. Кроме того, «Американская армия» распространяется на вербовочных пунктах и вкладывается в популярные компьютерные журналы.
По заявлению разработчика игры «Солдаты» офицера Брайан Осборна, «она позволит донести армейские идеи тем способом, к которому привыкли 17-24-летние мужчины. Цель игры — показать, на что похожа служба в армии и, возможно, сломать некоторые негативные стереотипы о ней. Играя в «Американскую армию», можно научиться армейской тактике, приобщиться к военной системе ценностей».
Официально запущенная 4 июля 2002 года — в День независимости США — эта игра сразу же привлекла внимание молодежной аудитории. В августе 2003 года количество ее пользователей превысило 2 млн человек, а общее время, затраченное игроками на прохождение 1,8 млн игровых заданий, составило более 18,5 млн ч. По популярности среди молодежи «Американская армия» вышла на второе место в мире.
По утверждению руководства Пентагона, в 2003 году некоторые новобранцы пришли в армию именно под воздействием этой игры. Она позволила им, сидя за компьютером, освоить азы начальной военной подготовки и основы тактики ведения наземного боя.
В западных армиях давно замечено, что солдаты, выросшие на видеоиграх, лучше воспринимают информацию на компьютерном экране, лучше владеют дистанционным управлением авиакосмическими аппаратами, которые посылают на компьютерный экран фото- и видеоизображения объектов и передвижения сил противника на земле.
Поскольку в работе по военно-профессиональному отбору в США большое значение придается обеспечению роста числа новобранцев, получивших высшее образование, внимание рекрутеров привлекают студенты факультетов видеоигр, открывшихся в университете г. Даллас (штат Техас), Массачусетсом технологическом институте и Мичиганском университете. Здесь будущих создателей игр обучают программированию, компьютерному дизайну и многим другим дисциплинам.
Принимая во внимание значение видеоигр как в плане привлечения молодежи в ряды вооруженных сил, так и с точки зрения ее военной подготовки, американская армия намерена инвестировать более 2,5 млн долларов в разработку новых версий игры «Американская армия» и 500 тыс. долларов дополнительно в основную мировую выставку электронных развлечений Electronic Entertainment Expo в г. Лос-Анджелес (Калифорния), где американские военные специалисты уже второй год подряд представляют виртуальную версию наземного боя «Американской армии».
Между тем примеру США последовали арабские экстремисты. По сообщению сайта Xengamers со ссылкой на информационное издание Lebanon, экстремистская организация Народное движение за освобождение Палестины («Хезболлах») объявила о разработке своей видеоигры. Это будет «стрелялка», напоминающая по своей концепции «Американскую армию». Правда, здесь игрокам предстоит руководить группой арабских террористов, которые должны сеять смерть и разрушения в поселениях израильтян.
Огромное влияние, которое видеоигры оказывают на психику и подсознание пользователей, уже вызвало беспокойство политического руководства некоторых стран. Продолжительное наблюдение жестоких сцен и виртуальное участие в них ведут к снижению порога эмоциональной чувствительности к жестокости вообще, уменьшается вероятность того, что будет оказана помощь и пострадавшим в реальных ситуациях, насилие в играх усиливает восприятие мира как места, где царит зло и жестокость. Усиливается страх стать жертвой насилия, и в результате утверждается психология самозащиты и недоверия к окружающим. По мнению психологов чем чаще геймеры сталкиваются с жестокостью в играх, тем больше вероятность того, что они будут рассматривать насилие как наиболее эффективный способ решения конфликтов в реальной жизни.
Видеоигры используются также и как нетрадиционная форма опроса общественного мнения. Так, в рамках проекта «PolitRate» компания «Лаборатория НТР» анонсировала 27 марта 2003 года на сайте www.politrate.com первую компьютерную игру-голосование «Шок и трепет». Ее участники должны были выбрать, за кого они будут играть — за армию Ирака или же за антииракскую коалицию. Цель игры заключалась в том, чтобы выявить отношение интернет-общественности к военной кампании США и их союзников в Ираке.
Статистика игры «Шок и трепет» показала, что предпочтения игроков были явно на стороне иракской армии. Пользователи рунета расстреляли вдвое больше американских и британских солдат, чем иракских. По состоянию на 4 апреля 2003 года было «убито» 107 014 солдат, «похожих» на представителей антииракской коалиции, и 53 840 напоминающих военнослужащих иракской армии. Обращает на себя внимание тот факт, что примерное соотношение «убитых» 2 к 1 в пользу «иракцев» сохраняется на протяжении всей работы проекта.
Предпочтения игроков распределились следующим образом: во всех возрастных группах свыше 60% игроков играли против США, при этом лидером стала возрастная группа от 23 до 25 лет (65,56%). Против Ирака играли 15-20% всех возрастных групп, но самой многочисленной была группа старше 35 лет (21,09%). Против всех играли 14-20% всех возрастных групп, лидером стала группа 18-25 лет (20,72%).
Всего, как стало известно, сыграно 7 716 игр. В «боях» приняли участие более 3 тыс. человек из 47 стран. При этом на первом месте — россияне (71,6%), на втором — жители Украины (6,12%) и на третьем — США (4,79%). Разброс стран чрезвычайно широк — Франция и Германия, Израиль и Иордания, Япония и Аргентина, Турция и Объединенные Арабские Эмираты, а также многие другие европейские и ближневосточные страны.
В будущем игровая индустрия, несомненно, продолжит свое стремительное развитие. Одна из причин — высокая прибыльность игрового бизнеса (сетевая компьютерная игра, имеющая порядка 200 тыс. пользователей, приносит доходы около 2 млн долларов в месяц, что сопоставимо с прибылью одной средней нефтяной скважины). Новый всплеск на рынке видеоигр ожидается в 2005-2006 годах, когда произойдет очередная смена поколений приставок. Ожидается, что в 2008 году ежегодный объем продаж на мировом рынке видеоигр может составить порядка 40 млрд долларов. Согласно информации консалтинговой фирмы «DFC Intelligence», специализирующейся на этом рынке, к тому времени участников только онлайновых игр во всем мире превысит 114 млн человек, а общее количество игроков возрастет в несколько сотен раз. Соответственно, увеличится численность потенциальной аудитории для психологического воздействия посредством видеоигр.
Всё правильно в статье написано. Но..., как бы это сказать....я например, игроман ещё "тот", играю и дома и в интернете и как раз именно в военные игры. Всё зависит от человека, как он всё это дело воспринимает. Есть у меня один знакомый парень, ему 19 лет, одно время он играл в "стрелялки" так, что мать с отцом всерьёз за него переживали (ел и спал у компа, учёбу в школе забросил) Сегодня положение выровнялось, но...."подсел" на футбол (он им и раньше увлекался, но тут, как "сорвался") причём не играть в компъютере (хотя и играет, но так...от нечего делать) а смотреть по телевизору. Он сегодня о футболе, знает столько, сколько наверное не каждый из тех, кто профессионально изучает историю футбола. Он скачивает в интернете, начиная от исторических матчей, до сегодняшних дней почти всё подряд, знает биографии не только современных игроков, но и игроков прошлого. Спросите у него про Яшина, Стрельцова, Пеле, Вова, Горинча, (я не говорю о современных) он вам расскажет всё, что он про них знает, а знает достаточно много. Так вот я к чему про него пишу. Есть у него среди игроков КУМИРЫ, причём в самом НЕхорошем смысле этого слова. Даже авторитет родителей, или кого бы то ещё не было, где то там.....ниже плинтуса. Проходящий недавно Чемпионат Мира по футболу, он приходил смотреть........ко мне. Родители дома запрещали, потому что он дома творит такое.....(когда его любимая команда, играет не так как он хотел бы), что как говорится - "хоть Святых выноси". Ему всего 19, а нервы у парня "не к чёрту". Слушать он никого не желает. Я с ним много говорил на эту тему, вроде всё понимает, но "ничего поделать с собой не может". Не знаю, чем всё это закончится, но обстановочка тревожная. А есть ребята, которые от компъютерных игр так же с ума сходят, как он от футбола, другие от кино, третьи от музыки и т.д. Но, самые страшные фанатики(в самом плохом смысле этого слова) это "тихушники". Они не выражают так бурно эмоции НАРУЖНО, они "переживаю в себе" и вы можете даже не подозревать об этом. "Ну, увлекается парень играми, а мало их таких сегодня" - подумают некоторые и не заметят, как на их глазах вырастает маньяк, а маньяки как раз все "тихушники". Что касается целенаправленного психологического влияния на детей, посредством компъютерных игр, кино, музыки и чего бы там ещё не было.......я повторю - всё зависит от человека, от его натуры, насколько она тонка и ранима, насколько человек подвержен внушениям со стороны, к "сотворению кумира" и т.д., - это главное! Ведь это НЕ обязательно "приобретённое", с этим можно и родиться. Внимательнее надо присмотреться к своему чаду и изучить его психику, по возможности, как можно глубже. И, разумеется, родительский контроль. Но и он, может оказаться бессильным, если вы у своего ребёнка не сумели добиться авторитета. Сегодня такая жизнь, что многим родителям, в силу их занятости, некогда даже своим детям уделить хоть немного внимания. Прогресс, разгоняет нашу жизнь с каждым днём всё быстрее и быстрее и конца этому видимо не будет. Вот и попадают наши дети, в поле влияния всяких там игр, сект и чёрт знает ещё кого, или чего. Запущена некая "адская машина", маховик, которой раскручивается всё быстрее и если ОСЬ, на которой он держится не выдержит.......
Панмонголизм! Хоть имя дико, но мне ласкает слух оно!
Для детей, с их ещё не окрепшей психикой, игры (особенно стрелялки) это ЗЛО. У них происходит подмена ценностей и повышается уровень агрессивности. Например, неудачи в игре пробуждают азарт, повышается общий уровень возбуждения, вырабатывается адреналин...итог уровень агрессии превышает норму. Вопрос куда её девать. С ценностями такая же история...В игре можно воскреснуть, загрузиться заново, сьесть аптечку...и ты живой всегда! И времени у тебя много...игрового естественно. ноэто понимает взрослый, а ребенок нет. Для него реально то , что происходит с ним сейчас...Так приходит мир виртуальный. И дети переносят этот мир на мир реальный. И тогда происходят катастрофы, как с Ярославом убившим отца за клавиатуру. Поэтому мужно очень внимательно отбирать игры для своих детей.
P.S. Создателям сайта и всем участникам ОГРОМНОЕ СПАСИБО! Я случайно , около 2 месяцев назад , попал на сайт и теперь не могу с него уйти...Я отдыхаю на нём и заряжаюсь новой энергией. И главное не чувствую себя одиноким в своих мыслях, чувствах, переживаниях. И...Я хочу в СССР!
Командование ВС США запретило продажи новой Medal of Honor на территории баз
10.09.2010
Американские солдаты могут остаться без игры Medal of Honor. Благодарить за это им следует своё командование.
Всё просто: на американских военных базах есть магазины, торгующие компьютерными и видеоиграми, в том числе 49 торговых точек сети GameStop. Познакомившись с содержимым проекта, командование ВС США решило запретить всем магазинам (около трёхсот штук), торгующим на базах, распространять эту игру. Впрочем, на самих бойцов запрет не распространяется: они вправе купить Medal of Honor за пределами в/ч и играть сколько влезет.
«Мы сожалеем о возможных неудобствах для лицензированных торговых точек, но надеемся на их понимание, — заявил генерал-майор Брюс Каселла (Bruce Casella), под чьим надзором находится служба Army & Air Force Exchange Service. — Мы не можем одобрить использование историй о жизни и смерти реальных людей для развлечения». Примеру г-на Каселлы последовали и на флоте: продажи игры запрещены на территории 104 военно-морских баз.
Что послужило поводом для такого решения? — Игра, издаваемая Electronic Arts, в сетевом режиме позволяет драться за талибов. Кстати, британские власти тоже не в восторге от проекта: в августе Лиам Фокс (Liam Fox), министр обороны Соединённого Королевства, назвав игру «антибританской», предложил запретить её продажи на территории страны.
Medal of Honor выходит 12 октября в США и 15-го — в Европе. Платформы — ПК, PS3 и Xbox 360. Разработчики — ЕА-студии DICE и Danger Close.
15 самых оскорбительных компьютерных игр в истории человечества
01.10.2010
Некоторые из этих игр претендуют на ироничность, другие - откровенное извращение, кое-какие безусловно инфантильны, а остальные... решайте сами, замечает в своей статье в The Washington Post Мэтт Пекхэм, журналист PC World. Игры в нижеследующем списке не сгруппированы по категориям, подчеркивает автор.
"Modern Warfare 2", которую автор считает в целом вполне респектабельной игрой, оказалась в перечне из-за миссии "Ни слова по-русски". "Хотите поиграть в террориста и пострелять по мирным гражданам, которые громко визжат? Автоматически проиграть, если попытаешься помешать своим дружкам-террористам? Автоматически проиграть в любом случае? Оскорбительно не насилие, а бессмысленный геймплей в этой миссии", - пишет автор.
В Bonetown - игре, где геймерам обещают возможность потрахаться, - нужно победить чопорного святошу с помощью Иисуса и Рона Джереми, а также кулаков, алкоголя, наркотиков и своего либидо. Недавно в этой серии вышла мини-игра "Адюльтер-турне Тайгера Вудса-2010" (Tiger Woods Affair Tour 2010).
Исключительно в Японии распространяется игра Rapelay, где мужчина выслеживает и насилует мать и ее двух дочерей. "Нет, это не для смеха, это крайне детальный симулятор с уклоном в фетишизм, приглашающий вас принудить к сексу до трех женщин одновременно", - замечает автор.
Custer's Revenge - "Месть генерала Кастера" (он проиграл индейцам битву при Литтл-Бигхорне и пал в бою) - предполагает скачку по прерии под обстрелом и приз - возможность изнасиловать индейскую девушку.
V-Tech Rampage основана на реальных событиях: студент Вирджинского технологического университета открыл стрельбу и убил 32 человека. "Можно ли в компьютерных играх затрагивать тему национальных трагедий и сложных социальных проблем? Безусловно. Пытается ли это сделать V-Tech Rampage? Ни капли", - пишет автор.
Сходная по теме игра - Super Columbine Massacre RPG! по мотивам бойни в школе Колумбайн.
Resistance: Ethnic Cleansing - грубо сделанный шутер о неонацистах для неонацистов, где геймеру заявляют: "От тебя зависит существование белой расы".
Battle Raper - извращенный вариант бойцовской игры, где нужно не колотить противника, а срывать одежду с пышно сложенных женщин, чтобы в итоге силой заставить их себя ублажать.
"JFK Reloaded" - симулятор убийства Кеннеди, геймер играет за Ли Харви Освальда.
Operation Pedopriest - очевидная сатира. В распоряжении геймера батальоны евнухов, чтобы запугивать жертв и свидетелей сексуальных преступлений, задача - защищать похотливых священников от полиции и журналистов.
The Torture Game 2 позволяет пытать и прикончить человекоподобную тряпичную куклу. "Можно спорить, игра ли это, так как победа или проигрыш не предусмотрены, да и мастерства никакого не требуется", - пишет автор.
Muslim Massacre: The Game of Modern Religious Genocide позволяет, согласно аннотации, "управлять американским героем и уничтожать мусульманскую расу (!) с помощью арсенала самого смертоносного оружия в мире".
Manhunt 2 дает возможность геймеру казнить людей подручными средствами - например, разбивать головы сиденьями от унитаза. Но больше всего, по мнению автора обзора, в ней раздражает не насилие, а халтурное исполнение.
Virtual Jihadi стоит особняком: ее цель - привлечь внимание к бедам иракцев в условиях нынешней войны. Автор, иракец Вафаа Билал, преподаватель чикагской Школы искусств, взломал игру исламистов "Погоня за Бушем" и вставил в нее себя в роли террориста-смертника.
Raid Gaza! предлагает сносить дома в секторе Газа, играя за Израиль. Игра "претендут на роль антиизраильской сатиры под маской стандартной стрелялки", замечает автор.
Американка убила 3-месячного сына, чтобы доиграть в "Счастливого фермера" на сайте Facebook
27.10.2010
Александра Тобиас фото: jacksonville.com
В США идет судебный процесс над 22-летней жительницей штата Флорида, которая убила своего новорожденного сына. Как призналась сама подсудимая, в момент расправы она была раздражена на ребенка, поскольку он не давал ей спокойно ухаживать за виртуальным огородом в игре "Счастливый фермер" на популярном интернет-портале Facebook.
В суде города Джексонвилл Александра Тобиас признала себя виновной в убийстве сына, который отвлекал ее от компьютерной игры FarmVille (ее российский аналог - игра "Счастливый фермер"). За это преступление молодой родительнице грозит пожизненное заключение, пишет газета The Florida Times Union.
В ходе разбирательства предполагаемая детоубийца сообщила, что в январе 2010 года ее трехмесячный сын своим плачем мешал ей "выращивать огород" в интернет-игре. Тогда она схватила мальчика на руки и принялась его укачивать изо всех сил. Женщина утверждает, что была зла на ребенка. Чтобы хоть немного успокоиться, она положила младенца на диван, а сама закурила сигарету.
По словам Тобиас, пока она устроила себе перекур между зверскими попытками убаюкать малыша, собака столкнула ее сына Дилана Ли Эдмондсона с дивана. По всей видимости, во время падения мальчик получил черепно-мозговую травму.
Вместо того, чтобы вызвать врача, женщина вновь взяла плачущего сына на руки и принялась укачивать с новой силой. Она трясла ребенка до тех пор, пока он не перестал дышать, сообщает NEWSru Israel.
После ареста подозреваемой в полиции также решили, что к смерти могла привести именно "встряска", во время которой Александра ударила сына головой о компьютер, сообщал в начале года канал News 4 Jax.
В дальнейшем судмедэксперты обнаружили у потерпевшего не только травму головы, но и перелом ноги.
Муж Александры был шокирован произошедшим. Со своей стороны, подсудимая попросила ускорить судебное разбирательство, чтобы не травмировать лишний раз родственников. Вынесение приговора Александре Тобиас намечено на декабрь.
Студенты колледжей по всему миру признались в том, что они буквально зависят от средств аудиовизуальной информации. Они описали в эмоциональных выражениях свои пристрастия, тревоги и депрессию, возникающие при воздержании от использования мультимедийных средств. Эти выводы являются частью нового глобального исследования, проведенного компанией International Center for Media & the Public Agenda (ICMPA) в Университете штата Мэриленд (США).
Как отметил один американский студент: «У меня был самый настоящий зуд, как у чокнутого, из-за того, что я не мог использовать свой телефон». «Аудиовизуальные средства - мой наркотик; без него я потерян - я наркоман», - сказал студент из Великобритании. Еще один студент из Китая заявил: «Я могу без преувеличения сказать, что мною овладело бесконтрольное поведение». Выходец из Аргентины отметил: «Иногда я чувствовал себя словно «зомби». А студент из Словакии описал все очень просто: «Мне стало грустно, одиноко и тоскливо».
Исследование под названием The world Unplugged («Мир отключен») свидетельствует о том, что большинство учащихся колледжей (и в развитых, и в развивающихся странах), поразительно похожи в том, как они используют средства аудиовизуальной информации и насколько они к ним привязаны. Студент за студентом признавались в полной зависимости своего поколения от мультимедийных средств - особенно от мобильного телефона. «Моя зависимость от разного рода гаджетов абсолютно отвратительна», - сказал студент из Ливана. «Я чувствовал, что со мной что-то не то», - сообщил студент из Уганды. «Все дело в том, что я стал невероятно зависимым, - говорит студент из Гонконга, - и у меня не остается времени для учебы и встреч с моими друзьями».
Исследователи попросили около 1000 студентов в 10 странах на пяти континентах отказаться от всех средств аудиовизуальной информации ровно на 24 часа. После однодневного воздержания студенты записали свои переживания. В общей сложности молодые люди написали почти полмиллиона слов: примерно столько же слов написано в романе Льва Толстого «Война и мир».
Новое исследование показало: если вам нет двадцати пяти лет и вы живете в любой точке земли, то вы не только не можете представить свою жизнь без мобильного телефона, ноутбука и MP3-плеера, - вы просто не способны быть элементарно активными без них.
«Каких-то пять часов - и мое обычно легкое воскресенье превратилось в пытку. Учащенный пульс, повышенная тревожность. Я в панике, не зная, что происходит не только во внешнем мире, но и в моем собственном: мои друзья, моя семья, моя жизнь», - это «крик души» студента из Великобритании.
Большинство испытуемых студентов не смогло обойтись все 24 часа без средств аудиовизуальной информации. И все они использовали практически одни и те же слова при описании своей реакции на временный отказ от гаджетов: капризный, сбитый с толку, тревожный, раздражительный, неуверенный, нервный, беспокойный, безумный, паникующий, нетерпимый, сердитый, одинокий, зависимый, подавленный и параноидальный.
В ходе эксперимента студенты осознали, что мультимедиасредства им необходимы не только для узнавания новостей и общения, но – даже больше – для выстраивания собственной идентичности через средства аудиовизуальной информации. Отключение техники на сутки означало потерять часть себя.
«Я чувствовал себя беспомощным человеком на одиноком пустынном острове в большом океане», - описал состояние воздержания от технических средств студент из Китая.
«Это был неожиданный результат для всех нас, - сказал аспирант Сергей Голицынский, один из участников данного эксперимента из России и член исследовательской группы ICMPA. - Воздержание от аудиовизуальных средств не только нарушило их взаимоотношения с друзьями, но также оно задело и самооценку. Кто они без всех этих устройств? Аудиовизуальные средства - это не только инструмент общения, но и некий личностный идентификатор: что думают о них другие и что они думают сами о себе».
Исследование показало: независимо от того, где они живут, студенты больше не ищут новостей – новости находят их сами: в мобильном, в Интернете и т.д. «Для нашего поколения более важным является количество, а не качество новостей», - отметил студент из Словакии.
Здравствуйте,товарищи!Итак,поговорим об играх.Сразу отмечу,что многие,рассуждая об оных,зачастую чрезвычайно слабо разбираются в предмете.Сразу вспоминают так называемые "стрелялки"(от первого лица,я полагаю),хотя это всего лишь один из чрезвычайно многочисленных жанров.Справедливости ради отмечу,что подростки действительно зачастую предпочитают именно такие игры,и на это существует ряд определённых причин.Дело в том,что история компьютерных игр насчитывает уже несколько десятилетий и то,что начиналось,как невинное развлечение пары программистов,превратилось в огромную индустрию с миллиардными оборотами.По сути дела,компьютерные игры являются новым видом искусства и соответственно,как и любое искусство,имеет свои светлые и тёмные стороны.Тут надо иметь в виду,что игры делятся на компьютерные игры и видеоигры (предназначенные для приставок),и абсолютное большинство игр разрабатываются именно для игровых консолей,то что попадает на ПК-лишь верхушка айсберга.И тут вот какая специфика,на ПК развитие получили лишь несколько жанров:пресловутые "стрелялки",стратегии,симуляторы,онлайн-РПГ и отчасти гонки.Процент игр другого жанра крайне низок.Абсолютное большинство ПК игр разрабатывается западными компаниями и за последние лет десять качество их продукции чрезвычайно снизилось.Существует несколько раскрученных брэндов типа Call of Duty и штампуются бесконечные продолжения.Большинство пользователей ПК и играют в эти игры,так как выбор у них по сути дела не особо велик.Так вот,большинство игр,которые без зазрения совести можно назвать произведениями искусства выходило и выходит почти исключительно для домашних консолей.В этом легко убедиться,изучив историю электронных развлечений последних 20-25 лет.Эпоха шедевров на ПК закончилась где-то во второй половине 90-х.Хотя ситуация,сложившаяся вокруг нынешнего поколения консолей,тоже не особо радует.Чтобы понять,что игры не есть некое запредельное зло,стоит посмотреть,какие игры выходили и выходят в Японии.Искренне убеждён,что лучше японцев их никто не создаёт.Разумеется и и у них полно всякой ерунды,но разница в подходе к созданию игр налицо.Западные разработчики привлекают игроков мясом,кровищей,всяческой брутальностью и глянцевой картинкой.Полная аналогия с попсой в музыке.Народу нравится,что поделать.Японцы поступают несколько иначе,для них жесткость и кровавость никогда не были самоцелью.Тут,видимо,дело в менталитете.Можно вспомнить гениальную серию Metal Gear Solid-невероятно закрученная в сюжетном плане сага,со множеством смысловых подтекстов,отсылками к истории и многочисленными культурными аллюзиями.Или известные в достаточно узком кругу практически артхаусные Ico,Shadow of the Colossus и Okami.Про многочисленные JRPG и говорить не приходится.А как насчёт не имеюшей себе аналогов серии автосимуляторов Gran Turismo.Тут какой жанр ни возьми,всюду можно найти целые россыпи жемчужин.Понятное дело,что большая часть молодёжи и не подозревает об этом пласте игрокультуры.Они играют только во всё самое модное и современное,чтобы графон крутой был и мочилово угарное.Их не соблазнишь играми 10-15 летней давности,которые ничуть не устарели,а наоборот,как хорошее вино,стали только лучше.Современные игры превращаются в яркие пустышки,разработчики гонятся за всё более лучшей графикой,забывая зачастую о самой игре.
Здравствуйте! Очевидно Вы не совсем поняли, о чем идет речь в данной теме. А речь тут идет не о художественных достоинствах-недостатках компьютерных игр, а об их влиянии на сознание человека. Особенно, молодого. Ведь компьютерные игры, это такое же средство пропаганды, каковым является ТВ, кино, литература и т.д. Они могут воспитывать в людях разные качества и формировать разные образы, создавать стереотипы. И образ врага, в том числе. Как раз именно об этом мы тут и рассуждаем.
Мне это прекрасно понятно и игры действительно могут оказывать некоторое влияние на формирование мировоззрения.Но думаю,что не стоит переоценивать данное влияние.Много разговоров о том,что многие подростки,наигравшись в игры,берут пистолет и идут убивать уже не компьютерных противников,а реальных людей.Я глубоко убеждён,что если человек психически нездоров,то он будет убивать и без всякого влияния игр,литературы,кино и музыки.Очень часто игры критикуют за жестокость и насилие,забывая,что подобные творения-лишь капля в море.Винить надо не игры,а общество,которое скатывается в некое подобие средневековья.Игры лишь зачастую отражают состояние этого самого общества,как и другие виды искусства.
Я глубоко убеждён,что если человек психически нездоров
Или если у него характер и система ценностей находятся на стадии формирования.
Винить надо не игры,а общество,которое скатывается в некое подобие средневековья.Игры лишь зачастую отражают состояние этого самого общества,как и другие виды искусства.
А Вам не кажется, что игры, это один из тех инструментов, посредством которого общество доводится до того состояния, которое Вы описываете?
Нет,я думаю,что игры лишь отражают процессы происходящие в обществе.Это ведь бизнес всё-таки,спрос рождает предложение.Популярно среди определённой части игроков брутальное месилово-будет вам месилово и т.д.Игры не есть зло сами по себе,это всего лишь вид искусства,а наполнение целиком и полностью зависит от создателей и рыночной конъюнктуры.В Японии вон вообще дико популярны симуляторы выращивания котят,собачек и хомячков,Nintendogs,например. Что же касается того,что игры могут повлиять на человека у которого характер и система ценностей находятся на стадии формирования.Ну основы психики формируются на протяжении первых трёх лет жизни человека,потом уже довольно сложно что-либо изменить.Тут бы не на игры смотреть надо,а на семью в которой растёт ребёнок.Очень удобно сваливать недостатки и пробелы в воспитании на игры и телевизор.И мне очень сложно представить,чтобы какая-либо игра,пусть даже самая жестокая и кровавая могла таким образом повлиять на психически здорового человека,чтобы он взял топор и пошёл прохожих кромсать.Очень похоже на обвинения в адрес рок-музыки,которые одно время любили предьявлять религиозные мракобесы. В какие игры играть-это вообще дело вкуса.Я вот не особо люблю современные 3D стрелялки.Банально неинтересно,не чувствуется вложенной в игру души.То ли дело игры 80-х и первой половины 90-х. И я абсолютно убеждён,что от прохождения игр наподобие Shadow of the Colossus вреда никакого быть не может.Скорее польза+изысканное эстетическое удовольствие.
Нет,я думаю,что игры лишь отражают процессы происходящие в обществе
Вы, вообще, в курсе, что такое информационная война? А для чего нужны пропаганда и контрпропаганда? Какая функция им отводится? А, что касается игр, в этом контексте, неужели Вам не попадались игры, например, с политическим подтекстом? Вы, случайно, не курсе, что например, победив в реальных боевых действиях можно получить разгромное поражение, проиграв информационную войну? И ведь такие примеры есть. И их немало!
Дело в том, что Вы не заметили главного из того, что я говорил выше, а именно, что компьютерные игры яаляются всего лишь одним из ИНСТРУМЕНТОВ. И вопрос только в том, в чьи руки он пападает, и для чего его используют. На эту тему написаны целые монографии, изданы горы литературы. Взять хотя бы статьи, приведенные выше, в этой же ветке.
основы психики формируются на протяжении первых трёх лет жизни человека, потом уже довольно сложно что-либо изменить
Тут Вы весьма, и весьма неточны. Недаром подростоковый возраст в период полового созревания, называется "трудным" возрастом. Спросите любого педагога, врача, психолога, и они Вам популярно разъяснят, что это такое. Или Вы отрицаете наличие такового? И ведь именно в этом хрупком возрасте человек начинает серьезно увлекатьс играми. И не оказывать на него влияния они не могут, по определению.
Очень похоже на обвинения в адрес рок-музыки,которые одно время любили предьявлять религиозные мракобесы.
Зачастую любители игр напоминают религиозных фанатиков, которые считают, что существует только два мнения - их, и неправильное. Они подходят с позиции-либо все, либо ничего. Но, на самом деле, все обстоит иначе. Говоря об опасности, которую могут нести в себе компьютерные игры, никто не отказывает им в праве на существование. Так же как никто не отказывает в праве на существование тому же телевидению, печатным изданиям и т.п. Ведь они могут быть и развивающими, и обучающими. Так что вопрос сводится исключительно только к наличию цензуры. Ну, и к качеству пропагандируемой идеологии. К качеству, в самом широком смысле этого слова.
Очень удобно сваливать недостатки и пробелы в воспитании на игры и телевизор.
А Вы исключаете влияние СМИ на психику, на жизненные установки человека? Даже взрослого! И, как следствие, на его действия? Если да, то расскажите, почему? И заодно, объясните, почему тратятся такие огромные деньги на рекламу, которая, например, заставляет приобретать среднестатистического обывателя, зачастую совершенно ненужные вещи? Или, например, голосовать за того, за кого хочет определенная група, преследующая свои, вполне определенные интересы.
Ну так ведь любой вид искусства можно использовать в целях пропаганды и информационной войны.Вопрос только в том,какой из методов пропаганды более эффективен.Если уж на то пошло те же игры занимают весьма скромную нишу в деле так называемой обработки мозгов.Мне думается,что СМИ в данном случае более эффективно.А если смотреть в исторической перспективе,то необходимо признать,что пропаганда и информационные войны были,есть и будут.Как влияет на человека весь этот поток информации-это вопрос сложный и весьма дискуссионный.
Вопрос только в том,какой из методов пропаганды более эффективен
Если за дело берутся профессионалы, то любой.
Если уж на то пошло те же игры занимают весьма скромную нишу в деле так называемой обработки мозгов
Хм... Я бы не сказал. Потому, что они оказывают наибольшее влияние именно на подрастающее поколение. И именно в тот период, когда характер у молодых людей находится в стадии формирования. Так что это есть бомба замедленного действия, которая может взорваться в перспективе.
Как влияет на человека весь этот поток информации-это вопрос сложный и весьма дискуссионный.
Согласен. Дискуссионный. Но то, что манипулирование информацией, это есть способ ведения войны, Вы, как я понял, не отрицаете. Самый яркий пример такой войны, это холодная война между западом и СССР. В результате которой, усилиями самих же граждан, первый был разгромлен. Без явного вмешательства извне. Просто взорван изнутри! Увы, но это так!
Что же касается игр, то они наряду со СМИ, с попкультурой, являются одним из инструментов(уж извините, что повторяюсь) ведения такой войны.